20170103

Seni Piksellerine Ayıracağım!

Piksel art, düşük çözünürlükte olan bir ekranda mümkün olduğunca anlamlı şekiller elde etmek için her bir pikselin yerinin önemli olduğu bir çizim tekniğidir. Eski sistemlerde çözünürlük kısıtının yanında renk paleti de kısıtlıdır. Bu kısıtlamalar zamanında yaratıcılığın sınırlarını zorlamış ve günümüzde biraz da nsotalji etkisiyle hala keyif aldığımız bir görsel tarzın oluşmasına sebep olmuştur. Kısıtlı alanda yapılan akıllı desenler detaysevicilerin ilgisini çekmektedir.

Bu yazıda pek sevgili Bonkraşır arkadaşımızın dürtmesi ile gaza gelip piksel art bazlı oyun sistemlerindeki farkları elimden geldiğince sizlere açıklamaya çalışacağım. Öncelikle sık kullanılacak bir kaç terimi açıklayarak başlayalım:

Sprite: Tek bir nesneye ait olan görsele denir. Oyun ekranı çizilirken önce bir ya da daha fazla arkaplan çizilir, sonra arkaplan nesnelerinin (duvarlar, binalar, yollar, vb.) sprite'ları çizilir. Bunun üzerine hareketli nesnelerin sprite'ları (karakterler, hareketli nesneler, vb.) çizilir. Birden fazla sprite'ı hafızada saklamak için dizildikleri görsel dosyasına da spritesheet denir.

Renk Paleti: Sistemin gösterebileceği tüm renklere denir. Fakat bu bir oyun ekranında tüm paleti aynı anda görebileceğimiz anlamına gelmez. Hafıza sınırlamalarından dolayı her yüklenen sahnede (oyunu tamamı yada bir bölüm olabilir) bu palet içinden kısıtlı bir renk seti gösterilebilmektedir.

Piksel artın gelişmesinde sistemlerin teknik kısıtlamaları yön verdiğinden biraz teknik kaçabilir bundan sonrası ama korkmayın, resimler ekledim.

Atari 2600

160x192 px, 128 renk (NTSC Formatında)

Atari 2600 sistemi aslında sınırlı bir çizim kabiliyetine sahip ve yayın formatına göre bu değişkenlik gösterir. En yaygını olan NTSC formatını ele alalım. Bu formatta elde edilebilen 128lik renk paleti şu şekildedir:
Atari2600 NTSC palette.png
NTSC Renk Paleti
Dikkat ederseniz genişlik olarak daha düşük çözünürlüğe sahip, fakat görüntü yatay eksende uzatılarak ekrana sığdırıldığından dolayı temel pikselleri 2x1 boyutunda görmektesiniz. Atari tarzı piksel art yapacaksanız kaleminizin ucunu (fotoşop brush'u) ona göre ayarlayınız.

Nesneler genellikle tek renkten oluşur, kahraman spriteları nadiren 4 renge kadar çıkabilir ama bu daha yeni Atari sistemlerinde mümkün olduğundan daha nadirdir.

Önemli bir ayrıntı olarak; bu sistem her satırda en fazla dört renk çizebilmektedir: Arkaplan, oyunalanı ve iki hareketli nesne için (oyuncular, vs). Her satırda bu dört renk değiştirilebilir. Bu kısıtlamadan dolayı Atari görsellerinin genelinde yatay çizgiler hakimdir.

Image result for atari 2600 screenshot

Ekran Görüntüsü Analizi:
Arkaplan: Üstte açık yeşil, aşağıda siyah.
Oyun Alanı: Ağaçlar (Koyu yeşil, kahverengi - satırlarda tek renge dikkat), Zemin (Sarı, turuncu)
Spritelar: Yazılar, Kütükler, Delik, Oyuncu Karakteri (Çok renkli ama satırlarda tek renk), Akrep

NES (Nintendo Entertainment System)

256x224 px, 64 renk (Aynı anda en fazla 25 renk gösterilmekte)

NES, 8-bit işlemci kullanır. Bu sistemde bir pikselde 6 bit renk tanımlamak için kullanıldığından; 2= 64 renk vardır. Aslında NES sistemi 256x240 çözünürlüğü desteklemektedir fakat yaygın televizyon sistemlerinde çizilebilen alan 256x224 olduğundan oyunlar üretilirken o dikey eksendeki fark kullanılmamıştır. emülatörler bile bu düşük çözünürlüğü kullanmaktadır.

NES sistemi aşağıdaki 64 renkli paleti desteklemekte, fakat bir ekranda en fazla bu renklerden 25'ini gösterebilmektedir.
NES palette.png
NES Renk Paleti
Satırda renk sınırı olmadığından NES sistemlerinde kompleks desenli görseller görebiliriz. Tarz olarak da spritelarda temel bir rengin tonları (Donatello'nun yeşili, April'in turuncuları) ve dekoratif olarak az miktarda ikinci bir renk (Donatello'nun mor kuşakları, April'in siyah outline ve kemeri) kullanılmaktadır.


Ekran Görüntüsü Analizi:
Arkaplan: Duvarlar, yer, penceere ve mobilyalar Kırmızı tonları, siyah ve mavi tonları kullanılmış
Spritelar: April, Donatello, Rocksteady (Gri tonları ana renk, turuncu detaylar) ve taşıyıcı modülü (Gri tonları)
Önplan: Aşağıda görünen alevler

SNES (Super NES)

512x448 px, 32768 renk (Aynı anda en fazla 256 renk gösterilmekte)

16-Bit işlemci dönemine geçilmiştir. 215 = 32768 renkli bir palete sahiptir, fakat ekranda aynı anda 256 renk gösterilebilmektedir (Var ama bana kadar var).

File:RGB 15bits palette color test chart.png
15-Bit Renk Paleti
SNES dönemi ile birlikte renk sınırlaması büyük oranda ortadan kalkmıştır (256 boru değil), daha kompleks desenler, gerçekçi renkler, sprite'lar üzerinde detaylı gölgelendirmeler elde edilebilir hale gelmiştir.


Ekran Görüntüsü Analizi:
SNES zamanında JPRG tarzı oyunların patlaması ile top-down açı popüler olmuştur. Bu açıyı özetlersek, nesnelerin bize bakan yüzü ve üst kısmı görünmektedir.

Amiga 1200

640x512 (PAL) 640x480 (NTSC), 224 renk (Aynı anda en fazla 256 renk gösterilmekte)

Amiga esnek bir sistem olduğundan renkten kısma gibi yöntemler ile daha yüksek çözünürlükler de elde edilebilmekte. Ama genel olarak 640x480 çözünürlükte, 24-bit paletten 256 renkli görselleri Amiga standartı olarak alabiliriz. 24 bit palet insan gözünün ayırt edebildiğinden fazla renk içerdiği için artık palet konusunda doyum noktasına gelindi diyebiliriz. Yine de o ekranda aynı anda 256 renk olması sınırı duruyor tabi, onu unutmayın.

Görsel tarzı olarak Nintendo sistemlerinin yaygın tıknaz 2B sprite'lı karakterlerinden çok sinematik ön planda olan daha gerçekçi oranlarda karakterleri görüyoruz. Bir de bu dönemde yoğun olarak görülen izometrik açı da karşılaştığımız Amiga görselleri arasında yoğunlukta.


Ekran Görüntüsü Analizi:
SNES ile kıyasla daha gerçekçi boyutlar, şekiller ve renkler. Büyük fark yaratan dramatik ışıklandırma mevcut. Oyunlar daha büyük yaş oyunculara hitap edecek şekilde.

Erken Dönem Windows Oyunları

WIP (Belki bi ara yazarım burayı)


Kaynaklar

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_console_palettes
http://www.thealmightyguru.com/Games/Hacking/Wiki/index.php/NES_Palette
http://nesdev.com/NESTechFAQ.htm
https://en.wikipedia.org/wiki/Amiga_1200#Graphics_and_sound
https://en.wikipedia.org/wiki/Amiga_Advanced_Graphics_Architecture


Hiç yorum yok: